Evaluasi Pengalaman Pengguna menggunakan Metode UX Honeycomb pada Aplikasi Pengenalan Wadai Banjar berbasis Augmented Reality

##plugins.themes.bootstrap3.article.main##

Subandi Subandi Aulia Akhrian Syahidi Ahmad Zairullah Redhani Akhmad Sayuti

Abstrak

Salah satu daya tarik wisata di Provinsi Kalimantan Selatan adalah adanya aneka kue khas atau sering disebut sebagai Wadai Banjar. Wadai Banjar memiliki berbagai macam jenis dan biasanya para pengunjung akan berkuliner, maka melalui aplikasi yang diberinama AR-WadaiBanjar berbasis teknologi Augmented Reality (AR) yang telah dibangun direkomendasikan untuk mengenalkan macam-macam jenis Wadai Banjar tersebut seperti nama, harga, rekomendasi toko penjual, beserta resep dari pembuatan Wadai Banjar tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi pengalaman pengguna aplikasi AR-WadaiBanjar yang telah digunakan oleh para pengguna. Metode yang digunakan adalah UX Honeycomb, yang memiliki tujuh aspek untuk menilai pengalaman pengguna dari suatu aplikasi. Sebanyak 100 orang pengguna yang merupakan responden dihadirkan untuk melakukan penilaian pengalaman pengguna terhadap aplikasi tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi AR-WadaiBanjar memiliki rata-rata nilai UX Honeycomb sebesar 4,49 dengan predikat Setuju. Artinya bahwa aplikasi AR-WadaiBanjar tersebut telah memenuhi aspek pengalaman pengguna dengan kategori Baik. Namun, diperlukan beberapa perbaikan untuk kekurangan dari aplikasi tersebut dengan meningkatkan jenis tulisan pada antarmuka pengguna, diperlukannya peta sebagai penunjuk lokasi toko penjual kue, peningkatan pengalaman pengguna yang lebih baik, dan kemampuan cerdas lainnya.

##plugins.themes.bootstrap3.article.details##

Bagian
Articles
Referensi
[1] M. Effendi, Sektor Pariwisata Diharapkan Penggerak Ekonomi Masyarakat Kalsel, Banjarmasin: Antara Kalsel, 2019.
[2] A. A. Syahidi, Joniriadi, N. H. Waworuntu, Subandi, and K. Kiyokawa, “Tour Experience with Interactive Map Simulation based on Mobile Augmented Reality for Tourist Attractions in Banjarmasin City,” Int. J. of Informatics and Computer Science, vol. 6, no. 1, pp. 22-31, 2022.
[3] M. Sari, Gagal di 2020 - Visit Kalsel Year Dicanangkan di 2022, Banjarmasin: Tribunnews Kalsel, 2021.
[4] N. Rahmawati, Makna Simbolik dan Nilai Budaya Kuliner “Wadai 41 Macam” pada Masyarakat Banjar Kalsel, Yogyakarta: Keppel Press, 2014.
[5] I. F. Fidini, Perancangan Buku Ilustrasi “Kuliner Khas Kota Seribu Sungai, Banjarmasin”, Yogyakarta: Institut Seni Indonesia Yogyakarta, 2021.
[6] N. Nazmi, B. Subiyakto, and M. R. N. Handy, “Wadai Production Activities for Warung Wadai 41 Sungai Tiung Village as a Learning Resource on Social Studies,” The Kalimantan Social Studies J., vol. 2, no. 2, pp. 149-159, 2021.
[7] A. A. Syahidi and H. Tolle, “Evaluation of User Experience in Translator Applications (Banjar-Indonesian and Indonesian-Banjar) Based on Mobile Augmented Reality Technology using the UX Honeycomb Method,” J. of Game, Game Art, and Gamification, vol. 06, no. 01, pp. 7-13, 2021.
[8] G. Allanwood and P. B. Beare, User Experience Design: Creating Design Users Really Love, London: Bedford Square, 2014.
[9] A. Nugroho. (2020). Pentingnya User Experience untuk Menarik Banyak Konsumen [Online]. Available: https://qwords.com/blog/user-experience-adalah/. [Accessed 3 April 2022].
[10] E. Macpherson. (2019). The UX Honeycomb: Seven Essential Considerations for Developers [Online]. Available: https://medium.com/mytake/the-ux-honeycomb-seven-essential-considerations-for-developers-accc372a398c. [Accessed 3 April 2022]
[11] A. A. Syahidi, Subandi, and A. Mohamed, “AUTOC-AR: A Car Design and Specification as a Work Safety Guide Based on Augmented Reality Technology,” J. of Technological and Vocational Education, vo. 26, no. 1, pp. 1-8, 2020.
[12] Subandi, A. A. Syahidi, Joniriadi, and A. Mohamed, “Mobile Augmented Reality Application with Multi-Interaction for Learning Solutions on the Topic of Computer Network Devices (Effectiveness, Interface, and Experience Design),” The 3rd Int. Conf. on Vocational Education and Electrical Engineering (ICVEE), IEEE, pp. 1-6, 2020.
[13] A. A. Syahidi, H. Tolle, A. A. Supianto, and K. Arai, “AR-Child: Analysis, Evaluation, and Effect of Using Augmented Reality as a Learning Media for Preschool Children,” The 5th IEEE Int. Conf. on Computing Engineering and Design (ICCED), IEEE, pp. 1-6, 2020.