Tutorial Merakit Komputer untuk Siswa SMK Dengan Teknologi Virtual Reality

##plugins.themes.bootstrap3.article.main##

Syihab Syihab Jozua F Palandi Setiabudi Sakaria Zusana E. Pudyastuti

Abstract

Pemanfaatan Virtual Reality (VR) sebagai media pembelajaran pada SMA/SMK membuat proses pembelajaran lebih interaktif dan menyenangkan. Peserta akan lebih aktif berpartisipasi dalam pembelajaran dan berinteraksi dengan lingkungan virtual. Penggunaan teknologi VR sebagai tutorial merakit komputer untuk siswa SMK menjadi bagian penting dalam proses pembelajaran, sehingga meningkatkan keterampilan siswa dalam merakit komponen sebuah unit komputer. Tujuan penelitian ini yaitu membuat aplikasi tutorial perakitan Komputer menggunakan Adroid dan teknologi VR, sehingga bermanfaat dan menambah semangat para siswa dalam merakit komputer secara mudah dan menyenangkan. Pengujian aplikasi dengan black box testing dari sisi fungsi-fungsi perangkat lunak dengan berhasil dan valid. Aplikasi yang diciptakan juga memanfaatkan giroskop maupun sensor gyro yang ada pada ponsel untuk mendeteksi laju serta percepatan rotasi sudut. Selain itu para siswa dapat mengasah wawasan dan kemampuannya setelah mendapatkan tutorial dengan cara menjalankan video tutorial, uji kuis yang akan menampilkan hasil skor kuis setelah menjawab semua pertanyaan dengan batasan waktu tertentu. Keterbatasa enelitian ini yaitu pengujian aplikasi hanya di SMK Negeri 9 kota Malang dan belum dilakukan survei atau kuisioner sesudah dan sebelum pengujian aplikasi.

##plugins.themes.bootstrap3.article.details##

Section
Articles
References
Fowler, C. (2015). Virtual reality and learning: Where is the pedagogy? British Journal of Educational Technology, 46(2), 412–422. https://doi.org/10.1111/bjet.12135
Hainey, T., Westera, W., Connolly, T. M., Boyle, L., & Baxter, G. (2013). Students ’ attitudes toward playing games and using games in education : Comparing Scotland and the Netherlands Computers & Education Students ’ attitudes toward playing games and using games in education : Comparing Scotland and the Netherlands. (April 2019). https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.07.023
Hakim, G. F. Al, Juardi, D., & Heryana, N. (2022). Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality Untuk Pengenalan Museum Virtual Karawang Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. 4, 4618–4624.
Jensen, C. G. (2017). Collaboration and Dialogue in Virtual Reality. 5(1), 85–110.
Ke, F., Lee, S., & Xu, X. (2016). Computers in Human Behavior Teaching training in a mixed-reality integrated learning environment. Computers in Human Behavior, 62, 212–220. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.03.094
Kemendikbud, K. (2013). Menteri pendidikan dan kebudayaan republik indonesia.
Roedavan, R., & Bambang, P. (2022). Multimedia Development Life Cycle ( MDLC ). (February). https://doi.org/10.13140/RG.2.2.16273.92006
Sinduningrum, E., Hilda, A. M., & Kamayani, M. (2021). Praktik Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality Berbasis Mobile untuk Media Pembelajaran Merakit Personal Komputer. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 6(2), 482–490.
Stavroulia, K. E., Christofi, M., Baka, E., Michael-grigoriou, D., Lanitis, A., Stavroulia, K. E., … Lanitis, A. (2019). Assessing the emotional impact of virtual reality-based teacher training training Despina Michael-Grigoriou. https://doi.org/10.1108/IJILT-11-2018-0127
Suryani, M., Paulus, E., & Farabi, R. (2016). Semi-Immersive Virtual Reality untuk Meningkatkan Motivasi dan Kemampuan Kognitif Siswa dalam Pembelajaran. Jl. Udayana Kampus Tengah, (0362), 42–47. Retrieved from http://pti.undiksha.ac.id/senapati42
Wiradhika, N., Sastromiharjo, A., Mulyati, Y., & Indonesia, U. P. (2020). Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality Untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Siswa. 396–401.